O que é necessário para que o aluno seja um grande contribuinte da sua própria construção

Ao longo de toda a história da humanidade, o Homem sempre teve fascínio por jogos. Além da ludicidade, eles são responsáveis por promover o conhecimento do novo, a arte de lidar com desafios e, sobretudo, a interação entre as pessoas.

Não é à toa que, cada vez mais, eles vêm sendo utilizados na educação. Você sabe o significado de gamificação? O conceito é abrangente e promete revolucionar o processo de ensino-aprendizagem.

Para não ficar de fora dessa tendência, acompanhe, neste post, o que é e como inserir a gamificação nas suas práticas pedagógicas cotidianas!

Índice

  • 1 O que é gamificação?
  • 2 Quais são os pilares da gamificação?
    • 2.1 1. Vocação épica
    • 2.2 2. Desenvolvimento e conquista
    • 2.3 3. Fortalecimento da criatividade e feedback
    • 2.4 4. Propriedade e posse
    • 2.5 5. Influência social e pertencimento
    • 2.6 6. Escassez e impaciência
    • 2.7 7. Imprevisibilidade e curiosidade
    • 2.8 8. Prevenção de perdas
  • 3 Por que é importante que as escolas se adaptem a essa tecnologia?
  • 4 Como a gamificação pode ser utilizada na educação?
  • 5 Quais são as melhores técnicas para aplicar a gamificação na educação?
    • 5.1 Storytelling
    • 5.2 Avatar
  • 6 Qual é o passo a passo para fazer essa inclusão?
    • 6.1 Defina o objetivo pedagógico
    • 6.2 Determine as faixas etárias
    • 6.3 Tenha objetivos claros
    • 6.4 Não se esqueça do diálogo
  • 7 Quais são os elementos indispensáveis para o sucesso da estratégia?
    • 7.1 Desafios, conquistas e missões
    • 7.2 Recompensa
    • 7.3 Progressão
    • 7.4 Feedback instantâneo
    • 7.5 Competição
  • 8 Por que utilizar a gamificação na educação?
  • 9 Como a gamificação pode impactar no aprendizado?
  • 10 Quais são as vantagens de utilizar a gamificação na educação?
    • 10.1 Aumento do interesse
    • 10.2 Mais engajamento
    • 10.3 Despertar da curiosidade
    • 10.4 Quebra de objeções
    • 10.5 Uso em todas as idades

Que os jogos funcionam como artifício de ensino, principalmente para os alunos da educação infantil e dos primeiros anos do Ensino Fundamental, não há dúvidas. A grande questão, entretanto, é que esses recursos são pouco explorados da adolescência para a fase adulta. Na verdade, as oportunidades de interação por meio do lúdico se tornam quase nulas nessas etapas da vida.

Então, como transformar o sistema de ensino e transformar a sala de aula em algo instigante para esses alunos? A resposta está no protagonismo discente, em que o aluno se torna agente na construção do próprio conhecimento.

Ao contrário do que muitos pensam, falar em gamificação na educação — inclusive no Ensino Superior — não significa fazer, da sala de aula, um grande tabuleiro ou um videogame de última geração.

Do inglês gamification, a gamificação tem sido uma grande aposta como elemento educativo no século 21 em qualquer fase do ensino. Trata-se de um novo paradigma que aparece recorrentemente nos debates, especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas.

Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o design de jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor.

Dentro das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e com a própria instituição. Para tanto, é preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.

O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. Ela é instigante para os estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho benfeito e a sensação de vitória.

Quais são os pilares da gamificação?

Os pilares da gamificação foram estruturados pelo coreano Yu-Kai Chou, um dos pioneiros dessa metodologia no mundo. O Octalysis é a criação de sua autoria que deu origem aos 8 pilares fundamentais da gamificação.

1. Vocação épica

Dá o sentido de que a pessoa está participando de algo com grande importância. Assim, sua dedicação não é apenas para receber algo em troca.

2. Desenvolvimento e conquista

Desenvolver habilidades é uma experiência que gera satisfação e move a pessoa a sempre querer mais. Combinada com a superação de desafios, é o combustível perfeito para que a gamificação atinja seus objetivos.

3. Fortalecimento da criatividade e feedback

É preciso dar oportunidade para os alunos expressarem sua criatividade, e nada melhor do que os feedbacks para estimular os talentos de cada indivíduo.

4. Propriedade e posse

Sejam prêmios físicos, sejam prêmios virtuais, a posse ou a propriedade de um benefício representa a materialização de uma conquista e traz um sentimento de que todo o esforço valeu a pena. Trata-se, portanto, de um pilar que também incentiva o desenvolvimento pessoal e a criatividade.

É um pilar que diz respeito à sensação de comunidade e pertencimento. Na gamificação, isso acontece, por exemplo, quando se cria uma linguagem ou termos próprios daquele público-alvo.

6. Escassez e impaciência

O intuito da escassez na gamificação é causar desconforto suficiente no aluno, que só será sanado quando ele conquistar as etapas do jogo. É uma forma eficiente de motivá-lo.

7. Imprevisibilidade e curiosidade

Nesse pilar, o objetivo é instigar o jogador a querer descobrir o que vai acontecer nas próximas etapas do game, mantendo o interesse dele mesmo após conquistas marcantes.

8. Prevenção de perdas

Esse pilar se baseia na motivação para continuar trabalhando e não perder todo o progresso conquistado até o momento — a ideia de que o jogador se esforçou muito para perder alguma coisa. Também pode ser utilizado no sentido de disponibilizar oportunidades de curto prazo.

Por que é importante que as escolas se adaptem a essa tecnologia?

Ao utilizar o design dos jogos em atividades pedagógicas, a sala de aula passa a ser um ambiente atraente e desafiador na busca pelo conhecimento. Além disso, haverá aumento na participação, melhoria na criatividade e autonomia, promoção do diálogo e foco na resolução de situações-problema.

O mais importante da gamificação é que o professor veja a estratégia como um combustível da aprendizagem. Para tanto, ele deve associar os conteúdos a missões e desafios que façam os alunos se movimentarem o suficiente para ampliar o aprofundamento nos assuntos.

Além disso, hoje, os avanços da tecnologia têm favorecido que a gamificação fique mais arrojada. Lousas interativas, tablets e os próprios smartphones apresentam uma série de ferramentas que podem ser associadas à gamificação, deixando o processo ainda mais interativo.

Um levantamento do WePC, portal especializado em tecnologia, afirma que mais de 2,5 bilhões de pessoas consomem jogos eletrônicos atualmente, e o mercado de games prevê arrecadar mais 90 bilhões de dólares até 2020. Em meio a esse cenário está o mercado de jogos educativos, que foi reenergizado pelo advento das plataformas móveis.

Muitas dessas empresas surgiram de 2010 para cá e estão dominando o mercado com jogos eletrônicos e aplicativos, que podem ser utilizados tanto de forma doméstica quanto corporativa — tendo sido adotados por instituições de ensino e empresas como suporte para atividades de gamificação.

O mercado de ensino já percebeu que a linguagem dos jogos é familiar à maioria dos alunos, e que é bem mais fácil conquistá-los ao propor sua imersão nos conteúdos por meio de interações divertidas e que vão ao encontro de uma realidade com a qual eles estão amplamente acostumados nos momentos de lazer.

Como a gamificação pode ser utilizada na educação?

A gamificação na educação é uma estratégia de engajamento que pode ser utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa de que o aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma excelente saída.

Um bom exemplo está no curso de Letras, cujas atividades de língua estrangeira abrem um espaço enorme para a utilização de jogos. Digitais, analógicos ou mistos, os jogos servem como ferramenta de abordagem de inúmeros temas relacionados ao idioma e contribuem para o desenvolvimento das habilidades essenciais de fala, leitura, escrita e escuta.

Aulas com conteúdos densos e de difícil compreensão — como é o caso das Ciências Exatas — também são favorecidas pela gamificação. Ao experimentar os jogos, o aluno aprende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a atividade proporciona.

Assim, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, os alunos gastariam horas tentando decorar e memorizar, passam a ter uma fácil assimilação e produzem resultados mais eficientes.

Ao utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, com jogos que vinculam o conhecimento de disciplinas de cursos como Engenharia, Eletrônica, Física e Química a situações reais, o aluno consegue dar um sentido à utilização desses conhecimentos. Isso aumenta significativamente o desempenho e a retenção do aprendizado.

Se a pauta for uma produção textual, um sistema de “quebra-cabeças” de informações pode ser utilizado para que os alunos, divididos em grupos, decifrem os enigmas ou organizem os dados e, a partir disso, consigam redigir a redação proposta.

Na área de Humanidades — como Ciências Políticas, Filosofia, História e Relações Internacionais —, também é possível fazer uso da gamificação. Nesse cenário, a leitura e a interpretação de um texto podem se tornar muito mais interessantes a partir do momento em que o professor retira elementos importantes da interpretação e os “gamifica”.

O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber o objetivo almejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites da sala de aula e apoia os alunos em outros momentos fora da instituição de ensino.

Quais são as melhores técnicas para aplicar a gamificação na educação?

Como já mencionamos, a gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no ambiente analógico quanto no virtual. Os principais são:

  • estilo de narrativa;
  • regras;
  • controle do jogador sobre a jornada estipulada;
  • descoberta e exploração;
  • interação;
  • restrições de tempo;
  • feedback do jogador;
  • habilidades de lidar com perdas e vitórias.

Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar diferentes técnicas. Separamos, aqui, algumas das mais relevantes e bem-sucedidas. Confira.

Storytelling

O estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos. Mais ou menos como nos jogos de estratégia dos videogames, o storytelling desperta o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático.

Trata-se de um meio de ambientar o aluno a determinada atividade — por exemplo, encontrar o “elo perdido” para a solução de um desafio —, por isso, precisa prender a atenção, ser comovente e marcar a lembrança do jogador.

Avatar

Os avatares são a representação visual do jogador. Tanto em jogos na sala de aula quanto no ambiente virtual, é possível pedir que o aluno crie um personagem com elementos do conteúdo explorado. Isso ajuda o participante a aumentar sua imersão na atividade.

Se utilizados recursos digitais, a vantagem é que os avatares podem ser construídos de maneira sofisticada, cheios de adereços e com mais perfeição artística, especialmente para ambientar o jogador a épocas específicas, como o período medieval ou a fase renascentista.

Qual é o passo a passo para fazer essa inclusão?

Assim como qualquer mudança, introduzir a gamificação no sistema de ensino é um processo trabalhoso, que exige planejamento e a participação da equipe de educadores. Independentemente das estratégias ou soluções que serão utilizadas, é importante orientar o seu projeto pelos seguintes passos.

Defina o objetivo pedagógico

O objetivo pedagógico é o ponto de partida para uma implementação bem-sucedida da gamificação. É sobre estabelecer o que o aluno deve aprender com o jogo e quais são os resultados pretendidos com essa ação. O bom desenvolvimento das demais etapas até a fase de implementação está condicionado à clareza no propósito do jogo.

Determine as faixas etárias

Outro passo importante antes de inserir a gamificação no sistema de ensino é identificar as turmas e as idades dos alunos que vão ter contato com o material. Isso acontece porque é preciso fazer uma adequação de linguagens e do formato de comunicação para cada fase escolar.

Um jogo focado no Ensino Médio não vai ter os mesmos objetivos ou o mesmo vocabulário de um jogo voltado para o Ensino Fundamental, por exemplo.

Tenha objetivos claros

Estabelecer objetivos de aprendizagem claros é uma peça-chave para que o seu projeto de gamificação seja bem direcionado. O ideal é criar modelos e momentos de avaliação ao longo de toda a jornada do game, proporcionais ao esforço do aluno em cada nível, como:

  • troféus;
  • medalhas;
  • pontos;
  • habilidades especiais etc.

Saber quais são as expectativas dos alunos também é uma etapa relevante para que o seu projeto de gamificação alcance os resultados pretendidos. Nesse contexto, o diálogo pode ser utilizado, por exemplo, para descobrir os tipos de premiações que são importantes para eles.

Assim, fica mais fácil encontrar o equilíbrio entre o esforço das atividades e as recompensas capazes de manter o engajamento dos alunos. Quanto maiores forem os desafios, maiores devem ser os estímulos.

Quais são os elementos indispensáveis para o sucesso da estratégia?

Aqui estão os principais elementos para que a sua instituição de ensino implemente a estratégia de gamificação de maneira bem-sucedida.

Desafios, conquistas e missões

Podemos dizer que esse é o elemento mais importante na gamificação, pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar cada vez mais. Esses são fatores motivacionais, para que os alunos queiram se engajar nos jogos ativa e voluntariamente.

É preciso equalizar o grau de dificuldade das missões ― nem facilitar demais, nem dificultar a ponto de desmotivar. Do início ao fim de cada missão, o jogador precisa acreditar ser capaz de vencer. O aumento da dificuldade deve ser consequência do avanço em cada fase — dessa forma, o interesse persiste.

Recompensa

É fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do jogador. Essa também é uma forma de obter feedback positivo e estimular o engajamento. Crie um sistema de bônus ou pontuação que dê vantagens ao jogador para que ele veja a utilidade da dinâmica e perceba os benefícios da atividade.

Isso pode ser feito por meio de medalhas de honra, “moedas” que podem ser trocadas por bônus, linhas de experiências, avanço nos rankings dos melhores jogadores, entre outras recompensas.

Progressão

A sensação de estagnação é muito ruim em qualquer atividade humana, portanto, os jogadores precisam saber que estão caminhando na direção certa e ganhando em aprendizado. Isso caracteriza a evolução nos estudos e cria um sentimento de motivação.

Assim, os jogos precisam deixar essa evolução evidente aos participantes, a fim de que não se desmotivem e queiram abandonar as atividades. Do início ao fim, o “gás” precisa ser o mesmo. Lembre-se disso.

Feedback instantâneo

A cada etapa do jogo, é importante que sejam fornecidos feedbacks, a fim de que os participantes tenham pleno conhecimento sobre seu rendimento. Antes de avançar nas atividades, é preciso que eles saibam onde estão acertando, onde estão errando e o porquê.

Isso é importante para que os jogadores compreendam os pontos que precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar o objetivo proposto pela dinâmica ― no caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos corretamente.

Graças ao uso das plataformas digitais, o professor tem condição de aferir o desempenho dos alunos e verificar pontos fracos que precisam ser reforçados durante as aulas, bem como saber quem precisa de mais atenção.

Competição

O instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser humano, a disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item importante para um melhor desempenho no aprendizado.

Veja as grandes competições universitárias nacionais e internacionais, como as Olimpíadas de Empreendedorismo Universitário da UFG (Universidade Federal de Goiás), a Brightest Minds Competition e a Moot Madrid: todas oferecem prêmios em dinheiro ou a possibilidade de participar de programas de capacitação profissional e pós-graduação.

O sabor de angariar medalhas e prêmios e ter seu nome associado a tais méritos proporciona uma sensação de vitória inigualável.

Por que utilizar a gamificação na educação?

Por muito tempo, o uso de tecnologias associadas ao ensino sofreu resistência. Embora os laboratórios de informática e, mais recentemente, a lousa interativa tenham invadido as salas de aula, a tecnologia sempre esteve presente como mais um elemento de apoio ao ensino tradicional.

A grande questão é que o mundo mudou. Hoje, vemos uma geração de jovens adultos hiperconectados. Com várias nomenclaturas para designá-los ― geração Y, Z, Millennials, Alphas ―, o fato é que eles não sabem o que é viver sem a Internet e, facilmente, têm acesso a todas as informações de que precisam. Não é necessário que ninguém conte a eles.

Então, por que muitas IES insistem em utilizar uma metodologia de ensino obsoleta, enrijecida e que distancia o aluno do prazer de estudar?

A resposta é complexa, mas uma hipótese é que modernizar a educação envolve modificar completamente a estrutura da sala de aula, reconstruir o Projeto Político-Pedagógico e, principalmente, incorporar de vez a tecnologia na gestão acadêmica. Essas são transformações exigentes, que demandam altos investimentos em equipamentos e capacitação profissional.

Mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado.

Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional — por isso, os jogos causam uma sensação de triunfo: é como se estivéssemos conquistando o mundo.

Durante anos, os estudos sobre o poder da gamificação como ferramenta educativa eram restritos, até que, em 2010, o expressivo designer de jogos e professor universitário norte-americano Jesse Schnell deu uma palestra sobre os efeitos dos jogos na vida real.

Na mesma época, a designer de games Jane McGonigal, defensora do uso de tecnologias móveis e digitais para atitudes positivas no mundo real, lançou o livro “Reality is Broken” (A realidade em Jogo, em português).

Os jogos são capazes de instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana que se deseje engajamento, independentemente do objetivo ― seja compreender fórmulas matemáticas, seja dirigir com mais responsabilidade. Eles são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias digitais.

Se o Ensino Superior quer impulsionar o aprendizado, precisa destrinchar os nós dos novelos de conteúdos e aproximá-los da realidade estudantil — o que é possível por meio da gamificação.

Como a gamificação pode impactar no aprendizado?

Os jogos permitem experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida, peer instruction (instrução aos pares) e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária.

No fim dos anos 1960, o pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale desenvolveu o que chamamos de “cone da aprendizagem” (cone of learning). De acordo com a teoria de Dale, para que uma pessoa consiga melhor desempenho, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa no processo de ensino-aprendizagem.

Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo de maneira vivaz — por meio de experiências, dramatizando uma apresentação ou fazendo algo real — tem chances de reter até 90% de tudo o que está sendo abordado. Ao participar de discussões ou dar uma palestra, esse nível de performance também é razoável, em torno de 70% de retenção.

Quando um aluno é exposto às informações de forma passiva (ouvindo alguém falar, assistindo a um filme ou vendo uma apresentação), a porcentagem de retenção fica entre 50% e 20%. Se o estudante precisa se dedicar exclusivamente à leitura de algum texto, ele não consegue reter mais do que 10% das informações.

Esses dados reiteram a importância da gamificação na educação. Como estamos vivendo uma revolução educacional sem precedentes, as IES precisam reinventar suas práticas para acompanhar as mudanças na sociedade.

Centros universitários que insistem no ensino tradicional jamais conseguirão os mesmos resultados de desempenho em comparação às IES que utilizam metodologias como a gamificação.

Em um mercado tão competitivo como o da educação superior privada, manter um ensino arcaico e pouco produtivo pode se tornar desastroso. Além de não impulsionar o ensino, isso pode gerar um alto número de transferências e uma evasão universitária incontrolável.

Quais são as vantagens de utilizar a gamificação na educação?

Esclarecido o significado de gamificação e as razões para adotar essa estratégia no ensino da sua instituição, é hora de conhecer alguns benefícios para o aluno nesse processo de ensino-aprendizagem. Confira, a seguir.

Aumento do interesse

O primeiro aspecto positivo em relação aos jogos é que eles possibilitam aos alunos sair do lugar-comum e se autodesafiem a cumprir as etapas que poderão lhes render recompensas. Isso naturalmente instiga qualquer pessoa a se envolver com a abordagem e se empenhar para obter sucesso nos desafios propostos.

No âmbito da sala de aula, esse dinamismo favorece o aumento do interesse pela matéria e, consequentemente, facilita o aprendizado e a memorização das matérias.

Mais engajamento

Ao transformar o espaço educativo em um lugar lúdico e divertido, cria-se uma aproximação com o universo jovem fora da IES. Com isso, deixa de existir aquele ambiente engessado, que faz o estudo parecer apenas uma obrigação.

Como a gamificação é formada por metas, regras, feedbacks e participação, esses elementos proporcionam sensações de prazer e motivação. Os alunos tendem a se engajar mais com as atividades pedagógicas devido às experiências satisfatórias.

Isso explica, por exemplo, por que os jovens conseguem passar horas concentrados jogando, e mais de 15 minutos em uma sala de aula pode ser extremamente penoso para eles.

Despertar da curiosidade

O jogo desperta a curiosidade, pois possibilita a interação com o desconhecido. Tal qual nos filmes ou videogames, você nunca sabe o final. Essa sensação de desvendar enigmas, cumprir tarefas e raciocinar sobre qual é o melhor caminho a seguir na missão favorece a curiosidade dos alunos.

Além disso, a gamificação promove o desenvolvimento de habilidades socioemocionais — as situações-problema propostas nos jogos trabalham o raciocínio lógico e analítico dos estudantes, de modo que eles se tornam capazes de tomar decisões mais ágeis e trabalhar melhor em equipe.

Quebra de objeções

Não é raro o professor encontrar resistência dos alunos ao desenvolver determinado assunto. Quanto mais denso, mais chato e menos interessante ele parece.

Com os jogos, essa barreira é facilmente quebrada, já que eles tornam leve o aprendizado até mesmo dos temas mais espinhosos. O senso de que um conteúdo só serve para passar na prova ou cumprir uma burocracia deixa de existir.

Uso em todas as idades

Não importa a idade: os jogos funcionam. Seja para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões complexas do vestibular, a gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos.

Na vida acadêmica, por exemplo, a estratégia da gamificação é capaz de fornecer insumos importantes para ampliar profundamente o conhecimento da gestão acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos para incrementar ainda mais o ensino.

Compreender o significado de gamificação é fundamental para transformar o ambiente educativo em algo mais leve e eficiente, cujo objetivo não é apenas classificar alunos a partir das suas notas nas provas. Trata-se de um processo importante para a valorização das habilidades individuais e uma forma de permitir que os alunos explorem o seu melhor no processo de ensino-aprendizagem.

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Como promover a autonomia e protagonismo dos estudantes?

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Valorize a experimentação. Em uma sala de aula centrada nos alunos, a experimentação precisa ser valorizada. ... .
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Quais fatores favorecem o sucesso da aprendizagem do aluno?

Partindo desses dados, foi feita uma categorização dos cinco principais fatores que são considerados básicos para levar um aluno a obter sucesso. São eles: família, professores/escola competente, autoestima do aluno/força de vontade, saúde geral do aluno e recursos econômicos.

Como desenvolver o protagonismo do aluno?

Votações e debates Promover votações para tomadas de decisões simples no dia a dia é uma boa estratégia de incentivo ao protagonismo do aluno. Assim como os debates, elas desenvolvem o pensamento crítico, além de estimularem a participação em sala de aula.

Quais as condições para os alunos desenvolvam uma aprendizagem significativa?

As condições para que ocorram a aprendizagem significativa são a adoção de materiais e estratégias potencialmente criativas, por parte do docente, e a predisposição para aprender, por parte do estudante. Os conhecimentos prévios e as atribuições de sentido dependem das interações sociais.